domingo, 23 de agosto de 2026

TAPERUABA ONDE A ANTA BEBE ÁGUA

 






AGÊNCIAECCOM • TAPERUABA • DOCUMENTO-MATRIZ v0.1

ANÁPOLIS • GO | AGOSTO 20261

AGÊNCIAECCOM APRESENTA

TAPERUABA

ESTAÇÃO DE MUNDOS DO CERRADO

DOCUMENTO-MATRIZ • VERSÃO 0.1

TESE FUNDADORA

Onde a memória bebe água, uma cidade aprende a fabricar mundos.

BRASILÍADA • ANÁPOLIS • AGOSTO DE 2026

AGÊNCIAECCOM • TAPERUABA • DOCUMENTO-MATRIZ v0.1

ANÁPOLIS • GO | AGOSTO 20262

Nota de abertura

Este documento sistematiza a construção conceitual e operacional realizada em torno de Brasilíada, da Cena 1 — A Mensagem de Anápolis — e do ecossistema criativo provisoriamente denominado Taperuaba. Ele não é um edital, contrato ou plano de patrocínio definitivo. É uma base de escuta, engenharia e pactuação com a comunidade artística e os parceiros fundadores.

STATUS DO NOME

Taperuaba é adotado nesta versão como nome de trabalho. Sua consolidação depende de pesquisa linguística rigorosa, verificação histórica e diálogo com povos indígenas e pesquisadores vinculados ao Cerrado, evitando tratar o tupi antigo como uma língua genérica de todos os povos originários.

Ficha do documento

Campo Definição

Título Taperuaba — Estação de Mundos do Cerrado

Natureza Documento-Matriz para formação de parceria criativa

Instituição 

articuladora AgênciaECCOM

Universo inaugural Brasilíada

Protótipo Cena 1 — A Mensagem de Anápolis

Território Anápolis, Goiás, Cerrado brasileiro

Versão 0.1 — documento aberto à escuta e revisão

Sumário

1. Síntese executiva

2. Genealogia: a ideia que atravessou o tempo

3. Taperuaba: o ecossistema e sua arquitetura

4. Brasilíada e a primeira aeronave

5. Engenharia criativa APS–1956

6. Comunidade e parceiros fundadores

7. Plano de Voo Zero — 90 dias

8. Cadeia inaugural de produtos

9. Governança, direitos e ética da IA

.10. Documentário Antes do Primeiro Plano

11. Estratégia de sustentação e escala

12. Indicadores, riscos e próximos passos

Anexos operacionais


PARTE I

A ideia e o território

Da memória dispersa à capacidade de fabricar mundos

1. Síntese executiva

Taperuaba — Estação de Mundos do Cerrado é a proposta de um ecossistema colaborativo para

pesquisa, formação, experimentação e produção audiovisual em Anápolis. Articulada pela

AgênciaECCOM, a iniciativa integra artistas, técnicos, pesquisadores, comunidades, instituições

de ensino, empresas e tecnologias em torno de obras enraizadas no território.

Seu primeiro universo narrativo é Brasilíada. Seu primeiro demonstrador será a reconstrução

audiovisual da assinatura da Mensagem de Anápolis por Juscelino Kubitschek, em 18 de abril

de 1956, no Aeroporto de Anápolis. A Cena 1 será desenvolvida como uma produção híbrida:

atores e materialidades reais serão fotografados ou filmados a partir de quadros-mestres,

enquanto cenários desaparecidos, atmosferas e extensões de mundo serão reconstruídos por

computação gráfica e inteligência artificial sob direção humana.

DECISÃO ESTRATÉGICA

Antes da busca ampla por patrocinadores, o projeto convocará a comunidade

artística e técnica para construir a engenharia do protótipo, validar o método e

formar uma rede produtiva. Primeiro montamos a aeronave com os parceiros;

depois demonstramos que ela pode voar.

Resultados esperados do ciclo inaugural

uma comunidade criativa reconhecível e organizada em núcleos de trabalho;

uma cartografia de capacidades, espaços, equipamentos e lacunas do território;

uma prova de conceito audiovisual de 15 a 30 segundos;

um método documentado de reconstrução histórica assistida por IA;

um projeto executivo e orçamento confiável para a Cena 1 completa;

produtos formativos, editoriais, documentais e expositivos;

uma base institucional para o desenvolvimento continuado da cadeia audiovisual.

2. Genealogia: a ideia que atravessou o tempo

A proposta nasce da trajetória da AgênciaECCOM e de uma concepção de Brasilíada

amadurecida ao longo de décadas. As experiências de oficinas realizadas no projeto original,

em 1994, já apontavam para um modo de criação que reunia formação, pesquisa, comunidade

e realização. O que se altera no presente é a escala de possibilidades: ferramentas

contemporâneas de produção digital e inteligência artificial tornam acessíveis reconstruções antes restritas a grandes estruturas industriais.

A tecnologia, contudo, não funda o projeto. Ela chega a uma ideia anterior e amplia sua potência. O eixo permanece humano e territorial: recuperar memórias, reunir capacidades dispersas, produzir linguagem própria e fazer com que a criação deixe conhecimento, relações e infraestrutura no lugar onde acontece.

PRINCÍPIO

Taperuaba não nasce de uma tendência tecnológica. A tecnologia encontrou uma ideia que já estava em movimento.

A trilha histórica da construção

1. A ideia de Brasilíada formula um universo narrativo brasileiro.

2. A AgênciaECCOM preserva e reelabora a visão ao longo do tempo.

3. A pesquisa sobre a Mensagem de Anápolis produz documentação, hipóteses e quadros-mestres.

4. A reconstrução com IA revela a possibilidade de integrar atores reais a mundos históricos.

5. A analogia da Embraer revela o modelo: reunir parceiros antes de consolidar o produto.

6. A expressão “Onde a anta bebe água?” abre uma arqueologia territorial e inspira Taperuaba.

7. A Cena 1 passa a ser compreendida como protótipo de uma cadeia criativa permanente.

3. A palavra-lugar e o cuidado cultural

A expressão popular “Onde a anta bebe água?” funciona em Anápolis como senha de

reconhecimento, profundidade e pertencimento. A investigação encontrou no topônimo

Taperuaba uma etimologia atribuída ao tupi antigo que pode ser compreendida como “lugar onde as antas bebem água”. A coincidência semântica oferece uma imagem extraordinária: um lugar onde a vida encontra sua fonte e onde a memória recupera circulação.








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ANÁPOLIS • GO | AGOSTO 20264



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TAPERUABA

ESTAÇÃO DE MUNDOS DO CERRADO

ONDE A MEMÓRIA BEBE ÁGUA, O FUTURO PODE LEVANTAR VOO.

AGÊNCIAECCOM • BRASILÍADA • ANÁPOLIS

quinta-feira, 20 de agosto de 2026

 MINUTA DO DOSSIÊ DE CONSULTORIA

HISTÓRICO-AERONÁUTICA

O VOO QUE LEVOU A BRASÍLIA

Reconstrução histórico-aeronáutica do voo presidencial de Juscelino

Kubitschek em 17–18 de abril de 1956

Versão preliminar de estrutura de entrega à produção audiovisual

1. APRESENTAÇÃO

Este dossiê tem por finalidade subsidiar tecnicamente a produção audiovisual dedicada ao episódio histórico ocorrido em 18 de abril de 1956, quando a aeronave que transportava o Presidente da República Juscelino Kubitschek, com escala prevista em Goiânia, acabou pousando em Anápolis em razão das condições meteorológicas encontradas na região.

A permanência imprevista da comitiva em Anápolis resultou na assinatura da mensagem presidencial encaminhada ao Congresso Nacional relacionada à transferência da Capital Federal para o Planalto Central, episódio que passou a integrar a memória política e territorial da construção de Brasília.

A consultoria propõe uma reconstrução que articule:

história + aviação + território + meteorologia + documentação + narrativa audiovisual

+ inteligência artificial.

O objetivo central é fornecer à produção uma base suficientemente rigorosa para que as cenas construídas por meios tradicionais ou por inteligência artificial preservem coerência histórica e aeronáutica.

2. OBJETO DA CONSULTORIA

Reconstruir, com o maior grau possível de precisão documental e técnica:

a missão aérea presidencial de 17–18 de abril de 1956, desde sua preparação e saída do Rio de Janeiro até a chegada a Goiânia, o desvio para Anápolis, os acontecimentos ocorridos em solo e o posterior prosseguimento da viagem.

A documentação produzirá a referência histórica para a IA.**

Cada elemento utilizado na reconstrução audiovisual será classificado em quatro níveis.

D1 — DOCUMENTADO

Informação confirmada por documento primário ou registro histórico diretamente relacionado ao acontecimento.

Exemplos:

● documento presidencial;

● ata;

● ordem de missão;

terça-feira, 18 de agosto de 2026

Brasília lidera feições urbanizadas e se torna a segunda maior do país

Brasília lidera feições urbanizadas e se torna a segunda maior do país

Capital federal cresceu 72 km² em três anos, o dobro da segunda colocada; veja os dados do novo mapeamento do IBGE sobre urbanização

O levantamento acompanha a evolução da urbanização a partir da interpretação visual de imagens de satélite -  (crédito:  | Foto: Divulgação/Semob-DF)
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O levantamento acompanha a evolução da urbanização a partir da interpretação visual de imagens de satélite - (crédito: | Foto: Divulgação/Semob-DF)

Brasília registrou a maior expansão de área urbanizada entre os municípios brasileiros entre 2019 e 2022, com um crescimento de 72,08 km². O aumento representa pouco mais que o dobro do registrado por São Luís, que teve a segunda maior expansão, de 35,76 km².

Com o avanço, a capital federal subiu da terceira para a segunda posição no ranking dos municípios com maiores extensões de feições urbanizadas, alcançando 662,54 km² em 2022. Os dados são do mapeamento “Áreas Urbanizadas do Brasil 2022”, divulgado pelo IBGE.


Brasília lidera feições urbanizadas e se torna a segunda maior do país
Painel visual exemplifica os conceitos de densidade urbana do IBGE, desde loteamentos vazios a áreas densas, para entender a expansão de Brasília(foto: Divulgação/IBGE
Brasília se destaca na demanda por imóveis verticais de médio padrão, aponta IDI-Brasil

O levantamento acompanha a evolução da urbanização a partir da interpretação visual de imagens de satélite. A edição de 2022 incorporou imagens com maior resolução espacial, passando de 10 para 4 metros.

Ranking dos municípios

Brasília ultrapassou o Rio de Janeiro e ficou atrás apenas de São Paulo, que apresentou 922,41 km² de feições urbanizadas. O Rio de Janeiro, que ocupava a segunda posição em 2019, passou para o terceiro lugar, com 644,36 km² em 2022.

Ocupação no Distrito Federal

Em 2022, as feições urbanizadas ocupavam 11,5% do território do Distrito Federal, o maior percentual do país quando comparado às outras unidades da federação. O índice representa um aumento de 1,2 ponto percentual em relação a 2019, quando era de 10,3%.

Apesar da alta proporção de seu território ocupado, o DF respondeu por apenas 1,30% das feições urbanizadas existentes no país em 2022

O estudo define as feições urbanizadas como a soma de três componentes:


Áreas Urbanizadas: abrangem construções residenciais, comerciais e industriais.


Outros Equipamentos Urbanos: incluem estruturas como universidades, aeroportos, portos e indústrias.


Vazios Intraurbanos: são áreas destinadas a lazer, esporte ou preservação, como parques.


O mapeamento das áreas urbanizadas revela o ritmo com que áreas naturais ou rurais são convertidas em padrões urbanos. A pesquisa fornece dados essenciais para o planejamento de mobilidade, habitação e sustentabilidade.


O estudo define as feições urbanizadas como a soma de três componentes:

  • Áreas Urbanizadas: abrangem construções residenciais, comerciais e industriais.

  • Outros Equipamentos Urbanos: incluem estruturas como universidades, aeroportos, portos e indústrias.

  • Vazios Intraurbanos: são áreas destinadas a lazer, esporte ou preservação, como parques.

O mapeamento das áreas urbanizadas revela o ritmo com que áreas naturais ou rurais são convertidas em padrões urbanos. A pesquisa fornece dados essenciais para o planejamento de mobilidade, habitação e sustentabilidade.

 

terça-feira, 18 de agosto de 2026

Brasília lidera feições urbanizadas e se torna a segunda maior do país

 

SOCIEDADE

Brasília lidera feições urbanizadas e se torna a segunda maior do país

Capital federal cresceu 72 km² em três anos, o dobro da segunda colocada; veja os dados do novo mapeamento do IBGE sobre urbanização

O levantamento acompanha a evolução da urbanização a partir da interpretação visual de imagens de satélite -  (crédito:  | Foto: Divulgação/Semob-DF)
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O levantamento acompanha a evolução da urbanização a partir da interpretação visual de imagens de satélite - (crédito: | Foto: Divulgação/Semob-DF)
Brasília lidera feições urbanizadas e se torna a segunda maior do país

Painel visual exemplifica os conceitos de densidade urbana do IBGE, desde loteamentos vazios a áreas densas, para entender a expansão de Brasília(foto: Divulgação/IBGE
Brasília se destaca na demanda por imóveis verticais de médio padrão, aponta IDI-Brasil

Brasília registrou a maior expansão de área urbanizada entre os municípios brasileiros entre 2019 e 2022, com um crescimento de 72,08 km². O aumento representa pouco mais que o dobro do registrado por São Luís, que teve a segunda maior expansão, de 35,76 km².

Com o avanço, a capital federal subiu da terceira para a segunda posição no ranking dos municípios com maiores extensões de feições urbanizadas, alcançando 662,54 km² em 2022. Os dados são do mapeamento “Áreas Urbanizadas do Brasil 2022”, divulgado pelo IBGE.

O levantamento acompanha a evolução da urbanização a partir da interpretação visual de imagens de satélite. A edição de 2022 incorporou imagens com maior resolução espacial, passando de 10 para 4 metros.

Ranking dos municípios

Brasília ultrapassou o Rio de Janeiro e ficou atrás apenas de São Paulo, que apresentou 922,41 km² de feições urbanizadas. O Rio de Janeiro, que ocupava a segunda posição em 2019, passou para o terceiro lugar, com 644,36 km² em 2022.

Ocupação no Distrito Federal

Em 2022, as feições urbanizadas ocupavam 11,5% do território do Distrito Federal, o maior percentual do país quando comparado às outras unidades da federação. O índice representa um aumento de 1,2 ponto percentual em relação a 2019, quando era de 10,3%.

Apesar da alta proporção de seu território ocupado, o DF respondeu por apenas 1,30% das feições urbanizadas existentes no país em 2022

segunda-feira, 1 de junho de 2026

CINEMIA - O cinema feito 100% por IA já é realidade. E agora?

 O cinema feito 100% por IA já é realidade. E agora?

'Hell Grind', que circulou em Cannes neste ano, é um dos primeiros filmes longa-metragem produzidos integralmente com inteligência artificial generativa Imagem: Divulgação/Higgsfield 

Mais rápido do que você imagina, um filme longa-metragem ou série criada 100% por inteligência artificial generativa irá aparecer na sua tela. Não é previsão, é fato: as produções já estão circulando no mercado, tanto em festivais quanto nos catálogos de agentes de vendas. Já tem até animação encomendada pela Amazon. Tudo isso para assombro, empolgação e medo de muita gente na indústria do entretenimento.

O barulho ganhou forma tangível no Festival de Cannes, realizado em maio. De um lado, os organizadores traçaram uma linha em que permitem o uso de IA apenas como uma ferramenta auxiliar. Um exemplo é "John Lennon: The Last Interview", do diretor Steven Soderbergh, que teve uma exibição especial no evento. O documentário conta com cerca de 10% dos seus elementos visuais criados com a tecnologia — causando uma certa controvérsia por sua natureza híbrida.

Porém, enquanto isso, curtas-metragens totalmente sintéticas deram as caras no World AI Film Festival (WAiFF), uma mostra paralela — como outras que ocorrem no período na cidade da Riviera Francesa — reunindo curtas e experimentos visuais totalmente criados com IA. No geral, foram vídeos ainda muito crus, comparáveis aos primeiros produzidos pelos Irmãos Lumiére na infância do cinema, no final do século 19.

O evento até fez sobrancelhas se levantarem e cineastas torcerem o nariz, mas o que realmente importa para o futuro próximo ocorreu perto dali, no Marché du Film.

Parte importante do ecossistema de Cannes, o mercado é realizado desde 1959 e é ali que distribuidores, canais, estúdios e streamings do mundo inteiro negociam e adquirem direitos de exibição de filmes e séries. É dentro dele que acontece o Cannes Next, área dedicada à inovação tecnológica e novos modelos para a indústria audiovisual — e onde a inteligência artificial foi mais abraçada.

Nesse contexto, "Hell Grind" chamou a atenção — um projeto que leva a assinatura da Higgsfield AI, uma startup da área de tecnologia, e não do entretenimento.

O longa-metragem é inovador porque alega resolver um dos maiores problemas dos vídeos generativos: consistência de personagens e continuidade narrativa ao longo de seus 95 minutos de duração. Com uma equipe de cerca de 15 pessoas, teria sido totalmente produzido em apenas duas semanas. O custo, segundo os responsáveis, foi de US$ 500 mil (R$ 2,5 milhão, na cotação atual) — 80% destinado à computação. Tudo isso representa apenas a fração do esforço de um filme real que mistura ficção científica, fantasia e ação.

Houve até a exibição em um cinema de Cannes que não faz parte da programação oficial do festival — o que levou ao New York Times tratar o longa, de forma imprecisa, como parte da mostra, o que causou ainda mais controvérsia.

Até agora, não foram anunciados acordos de distribuição de "Hell Grind" — e o trailer não traz nenhuma data de estreia comercial.

O avanço em Tribeca

Se em Cannes a inteligência artificial orbitou o evento e esteve presente em estandes de venda e salas de negociações, em Nova York ela passará pelo tapete vermelho. O Tribeca Festival, fundado pela trinca Robert De Niro, Jane Rosenthal e Craig Hatkoff, anunciou na última semana que contará com o primeiro filme totalmente produzido por IA generativa em sua programação oficial.

"Dreams Of Violets" terá a sua première em 10 de junho — em uma exibição especial, fora de competição.

A diferença para "Hell Grind" é que este longa-metragem de 90 minutos é baseado em fatos. A história é sobre os protestos que ocorreram no Irã em janeiro deste ano, provocando uma escalada da repressão estatal e causando um número de mortes estimado em 7 mil pessoas. Ainda que todos os personagens sejam sintéticos, tudo é baseado em reportagens jornalísticas, fotografias e relatos de testemunhas.

"Esta é uma história muito pessoal para nós, pois vivenciamos a brutalidade no Irã. A brutalidade resultante dos protestos de janeiro nos tocou profundamente", disse Ash Koosha, CEO da Fountain O e produtor do filme, em entrevista ao Deadline. "Queríamos que nosso primeiro filme fosse dedicado a algo que acreditávamos ser mais conhecido e que o mundo precisava compreender melhor, em termos de custo humano."

Ash e o irmão, Pooya Koosha, que também assina a produção, nasceram no país do oeste asiático. Esta é a estreia deles como cineastas.

O ponto aqui é que o emprego da tecnologia ganha uma outra forma. Por conta da opressão do governo local, poucos relatos e imagens sobre os acontecimentos de janeiro ganharam o globo — isso enquanto o Irã surge nas manchetes de todo o mundo por conta da guerra contra os Estados Unidos. O cinema tradicional levaria tempo, teria custos mais altos e maiores dificuldades para reproduzir a realidade de Teerã e de seus habitantes em 2026.

Por outro lado, em apenas dois meses, a IA permitiu a criação de longa-metragem para que esse relato pudesse ser conhecido internacionalmente. De acordo com os produtores, o custo foi de apenas dois mil dólares (cerca de R$ 10 mil).

"Neste momento da história, em que tanto a inteligência artificial quanto o Irã são centrais no debate global, este filme oferece ao público uma perspectiva rara e íntima de um conflito que muitos não conseguiram ver ou compreender completamente. O que nos comoveu não foi apenas a conquista tecnológica, mas a imediaticidade emocional e a urgência da própria história", explicou Jane Rosenthal para o Deadline.

O trailer, ainda que caia em alguns dos lugares comuns dos vídeos sintéticos, surpreende por conseguir reproduzir com melhor qualidade as características das emoções humanas — e por trazer parte da linguagem do cinema europeu e de cineastas iranianos como Jafar Panahi.

Amazon entra no jogo

Se entre os filmes "live-action" as discussões ainda estão entre festivais e mercados, na animação o estágio está mais avançado.

Também na última semana, o Amazon Prime Video encomendou três séries animadas totalmente produzidas por IA generativa. Os projetos são "Cupcake & Friends", do BuzzFeed Studios; "Love, Diana Music Hunters", de Albie Hecht, ex-executivo da Nickelodeon e atual diretor de Conteúdo da pocket.watch; e "Punky Duck", de Jorge R. Gutierrez.

Todos os títulos farão parte do catálogo do Prime Video no futuro — e eles surgem a partir de uma iniciativa chamada GenAI Creators' Fund, criada como uma parceria entre a Amazon Web Services e a Amazon MGM Studios.

A estrutura é clara: une tecnologia, poder computacional, capacidade criativa e plataforma de distribuição.

Crescimento no YouTube

As ações da grande mídia e as iniciativas tanto no âmbito dos festivais quanto no mercado profissional do entretenimento precisam ser entendidas dentro de um contexto maior. É que em plataformas abertas da internet, o volume de vídeos produzidos por IA postados diretamente já é massivo.

Uma análise da Kapwing e repercutida pelo Business Insider indica que cerca de 21% dos vídeos mostrados para novos usuários no YouTube já seriam sintéticos ou na categoria de "AI slop" (lixo). Esta coluna de Splash já abordou as repercussões desse impacto não só no mercado de desenhos animados, mas também no público infantil.

Independentemente da qualidade, são conteúdos que ocupam o tempo do público — tirando assim a atenção de streamings como Netflix e Prime Video, ou até de outros modelos de entretenimento.

Usar a própria inteligência artificial para ocupar esse espaço, aumentando o volume de produção enquanto diminui custos, é uma resposta a isso que ocorre na web.

'Love, Diana Music Hunters', uma das animações totalmente feitas por IA encomendadas pelo Prime Video

'Love, Diana Music Hunters', uma das animações totalmente feitas por IA encomendadas pelo Prime Video

O Google também parece ter entendido que o excesso de AI slop é prejudicial aos seus interesses — inclusive quando toca em temas como deepfakes e informações falsas ou irreais. Nos últimos dias, um post no blog do YouTube detalhou que a plataforma trará "selos mais proeminentes" para "conteúdos fotorrealistas e significativamente alterados ou gerados por IA". A ideia, afirma a empresa, é dar o contexto necessário para os espectadores.

E agora, ChatGPT?

Como vemos, o debate está migrando. Não é mais sobre não aceitar a inteligência artificial, mas entender como ser claro sobre a sua utilização e, principalmente, em quais contextos o seu uso é justo.

Do lado do público, a indústria começa a testar os limites da aceitação. "Acredito que, enquanto o que produzirmos não for repetitivo e, de alguma forma, cansativo para o público, a IA não terá chance", disse a atriz Tilda Swinton em uma Masterclass em Cannes. A dúvida que fica, no entanto, vai além: até que ponto as pessoas preferem — e conseguem identificar — o trabalho artesanal humano?

Isso leva a uma nova camada, a mais polêmica — que vai além do simples copyright: como provar que trabalhos de terceiros, traços faciais, expressões e outros elementos não foram usados para treinamento da inteligência artificial?

E mesmo que a sociedade trace uma linha que determine que queremos atores humanos em cena, como ficam os empregos de decoradores de set, operadores de câmera, figurinistas, roteiristas, artistas de computação gráfica e tantos outros profissionais que podem ser substituídos por 2 mil dólares em tokens gastos em um data center na Virgínia ou em Barueri?

São muitas questões — e essas, nem ChatGPT, Gemini ou Claude vão conseguir te responder.


3 comentários

Paulo Eduardo Santana

Assim como os filmes 3D não decolaram, os feitos por IA também não vão muito longe. Ninguém quer ver desenho o tempo todo... as pessoas querem ver artistas reais, gente como a gente... 

Rogério Barbieri

é  a realidade,  atores continuaram existindo, porém terão apenas a imagem vinculada ao filme,  essa é a tendencia

Roberto da Silva Torres

Algum paralelo entre pinturas e as primeiras fotografias?       . Esculturas esculpidas e impressões 3D?       . Ferramentas diferentes para artistas diferentes?     . O que mais me assusta sao as possibilidades e potencialização de narrativas, ja tão presentes no cinema comercial.

Por Renan Martins Frade

01/06/2026 


sábado, 25 de abril de 2026

Gore Verbinski diz que usa IA, mas critica excesso: 'Devemos ficar atentos'

Mais conhecido por dirigir os três primeiros filmes da saga 'Piratas do Caribe', o diretor comentou seu mais novo longa, "Boa Sorte, Divirta-se, Não Morra", ficção científica que alerta sobre os efeitos nocivos da inteligência artificial.

Verbinski afirmou que a urgência do tema veio do impacto da IA e das redes sociais na vida das pessoas. O filme é estrelado por Sam Rockwell, que interpreta um viajante do tempo com um objetivo: recrutar pessoas dispostas a ajudá-lo a salvar o planeta de uma inteligência artificial.

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Sou muito familiarizado com imagens de IA geradas por computadores, usamos o tempo todo. Eu gosto de conhecer e entender isso. Mas acho que tenho um problema particular com como a AI está sendo usada. Existem algumas coisas que eu acho que podemos usar IA para processar e resolver problemas, mas quando ela passa em frente ao processo criativo, eu acho que é aí que temos um problema.
Gore Verbinski

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Verbinski defendeu que, apesar de ajudar a "processar e resolver problemas", a IA não pode substituir atividades que, para ele, passam pelo que torna as pessoas humanas: "Eu não preciso que a IA escreva uma poesia para mim. Tem certas coisas que nos fazem humanos e contar histórias é uma delas".

Então, acho que devemos estar muito atentos, não apenas ao processo criativo, com a IA tentando terminar sua frase ou se colocar à sua frente, mas também na função de busca. Às vezes, você quer divagar, você acha que sabe o que está


Gore Verbinski diz que usa IA, mas critica excesso: 'Devemos ficar atentos'

Mais conhecido por dirigir os três primeiros filmes da saga 'Piratas do Caribe', o diretor comentou seu mais novo longa, "Boa Sorte, Divirta-se, Não Morra", ficção científica que alerta sobre os efeitos nocivos da inteligência artificial.

Verbinski afirmou que a urgência do tema veio do impacto da IA e das redes sociais na vida das pessoas. O filme é estrelado por Sam Rockwell, que interpreta um viajante do tempo com um objetivo: recrutar pessoas dispostas a ajudá-lo a salvar o planeta de uma inteligência artificial.

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Sou muito familiarizado com imagens de IA geradas por computadores, usamos o tempo todo. Eu gosto de conhecer e entender isso. Mas acho que tenho um problema particular com como a AI está sendo usada. Existem algumas coisas que eu acho que podemos usar IA para processar e resolver problemas, mas quando ela passa em frente ao processo criativo, eu acho que é aí que temos um problema.Gore Verbinski

Assine UOL+ e garanta até 3 ingressos de cinema por mês + acesso aos melhores streamings

Verbinski defendeu que, apesar de ajudar a "processar e resolver problemas", a IA não pode substituir atividades que, para ele, passam pelo que torna as pessoas humanas: "Eu não preciso que a IA escreva uma poesia para mim. Tem certas coisas que nos fazem humanos e contar histórias é uma delas".

Então, acho que devemos estar muito atentos, não apenas ao processo criativo, com a IA tentando terminar sua frase ou se colocar à sua frente, mas também na função de busca. Às vezes, você quer divagar, você acha que sabe o que está procurando, mas existe um processo de descoberta que eu não quero eliminar. Gore Verbinski

de descoberta que eu não quero eliminar.

Gore Verbinski

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